Hoy en día los
recursos virtuales creen pertinente la incorporación de las TIC.
• Las geográficas:
cada participante toma el curso desde el lugar donde resida, sin hacer
necesario el traslado del docente o de los participantes.
• Las temporales:
permite que el participante tome el curso en sus horas muertas de trabajo, en
su hogar o, como se ha verificado frecuentemente, en centros tecnológicos
comunitarios.
• Las de calidad: garantiza el nivel de conocimiento
con calidad uniforme eliminando diferencias emergentes del lugar de residencia,
dado que los docentes con mayor nivel de especialización suelen residir en los
grandes centros urbanos.
• Las didácticas: ofrece simultáneamente una propuesta
formativa personalizada entre el participante y el docente y a su vez
cooperativa entre participantes.
¿Qué son los recursos educativos virtuales?
Los materiales
digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una
intencionalidad educativa.
Están hechos para:
informar, adquisición de conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una
situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia
y evaluar conocimientos.
Los recursos educativos
digitales son materiales compuestos por medios digitales y producidos con el
fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje.
¿Cómo hacer recursos educativos virtuales?
Los criterios que
deben tomarse en cuenta para seleccionar o diseñar recursos educativos virtuales
son:
• Adecuación.
Determinar si el material responde al contexto de desempeño.
• Idoneidad.
Se deben elegir los elementos curriculares que mejor se trabajen con recursos
educativos virtuales, existen algunos contenidos tienen que trabajarse con
herramientas tradicionales.
• Prioridad.
En el contexto guatemalteco, es casi imposible implementar recursos digitales,
por ese motivo se deben priorizar los contenidos que se van a desarrollar
utilizando algún tipo de recurso digital.
• Necesidad. Se
puede utilizar por necesidad de falta de motivación de algunos alumnos hacia determinados
contenidos o la necesidad de hacer algo distinto o más eficaz.
• Interactividad.
El recurso seleccionado debe permitir al alumno tomar decisiones y apreciar las
consecuencias de estas.
• Transferencia.
Este criterio se relaciona directamente con la interactividad, aunque la
transferencia está más relacionada con el hecho de permitir a los alumnos que
relacionen los contenidos con actividades de la vida cotidiana.
Características
de los recursos digitales educativos
Los recursos
digitales educativo poseen características relacionadas con lo técnico,
pedagógico, económico, social y cultural siendo las siguientes características:
• Multimedia.
Los recursos deben aprovechar las prestaciones multimedia disponibles para
superar los formatos analógicos (texto e imagen).
• Interactividad.
Se asegura una motivación intrínseca. La interactividad facilita que el alumno
participe en procesos de comunicación social a través de las redes o
comunidades educativas de aprendizaje virtual.
• Accesibilidad.
Como ya se mencionó en los criterios de selección, los recursos deben favorecer
el acceso a los contenidos educativos. Esta accesibilidad debe garantizarse en
tres niveles:
Genérico: que resulte
accesible para los alumnos con necesidades educativas especiales.
Funcional: que la información
se comprensible y utilizable para todos los alumnos a los que va dirigido.
Tecnológico: que las condiciones
para utilizar los recursos no sean extraordinarias, es decir que los softwares,
equipos o dispositivos sean accesible desde cualquier sistema: window, mac,
Linux.
• Flexibilidad.
Se refiere a la posibilidad de utilizarlo en múltiples situaciones de aprendizaje.
• Modularidad.
El diseño modular de un recurso multimedia debe facilitar la separación de sus
objetos y su reutilización en distintos itinerarios de aprendizaje favoreciendo
un mayor grado de explotación didáctica.
• Adaptabilidad y reusabilidad. El diseño de
recursos fácilmente personalizables por parte del profesorado permite la
adaptación y reutilización en distintas situaciones.
• Interoperabilidad.
Los contenidos educativos digitales deben venir acompañados de una ficha de
metadatos que recoja todos los detalles de su uso didáctico.
• Portabilidad.
Los recursos digitales educativos deben ser elaborados atendiendo a estándares
de desarrollo y empaquetado.
Modelo
de Objeto Digital Educativo DLO
Un Objeto Digital
Educativo es un contenido sobre soporte digital que tiene tres características
básicas:
• Su finalidad es
facilitar el aprendizaje del usuario.
• Es independiente de
los demás porque tiene significado propio por sí mismo.
• Admite una
integración modular de jerarquía creciente, es decir, se puede integrar con
otros objetos para dar lugar procesos complejos.
Objeto
de Aprendizaje OA
Es un objeto digital educativo
que resulta de la integración de varios elementos multimedia y que tiene una
función didáctica explícita. El OA representa el nivel más pequeño con función didáctica
explícita dentro del diseño de instrucción.
Principios
de diseño estructural de objetos de aprendizaje
Entre los principios
que pueden servir de base para la construcción de la estructura de un recurso se menciona los
siguientes:
• Objetos y
secuencias. Organizados en
principio de forma secuencial.
• Información e
interacción. Se proporciona información que el alumno debe procesar para
luego tratar de resolver la interacción aplicando lo aprendido (criterio de
transferencia).
• Independencia.
El OA puede ofrecer al alumno la información suficiente para resolver la
interacción sin necesidad de consultar otras fuentes. En este caso el OA será
más independiente y autónomo.
• Variedad de
actividades. Repertorio variado de tipos de actividades en torno a un mismo
contenido.
• Simplicidad. Materiales excesivamente complejos que no se han
popularizado porque resultan muy pesados de “mover” con el hardware o
conectividad disponibles.
• Esfuerzo
cognitivo. Procesos mentales que el alumno/a desarrolla durante su
interacción con el recurso. A veces es tan fácil como reflexionar sobre lo que
debe pasar por la mente del alumno/a durante la resolución con éxito de la
tarea propuesta: observar; orientarse en el espacio y en el tiempo; apreciar
distancias y tiempos; reconocer, identificar, señalar, recordar, explicar,
describir, reconstruir, memorizar, y otras.
• Feedback
inmediato. El alumno/a recibirá información inmediata y breve sobre el
resultado de su interacción.
• Contador de
aciertos/fallos. El contador de fallos permite discriminar el empleo por
parte del alumno/a de las capacidades del pensamiento o bien la simple
aleatoriedad en la resolución de las tareas evaluables.
• Refuerzo
significativo. Al concluir el alumno/a recibirá un refuerzo positivo
ajustado a la dimensión del éxito.
• Análisis de
respuestas. Se requiere contemplar un adecuado análisis de respuestas en
aquellas actividades más abiertas.
• Tratamiento del
error. Es necesario asegurar
que el alumno/a pueda regresar y disponer de un nuevo intento tras cometer un
error.
• Uso
individual/colectivo. Las aplicaciones pueden diseñarse para que el alumno/a
interactúe individualmente con ellas, aunque también se pueden contemplar para
resolver por parejas o incluso desde la Pizarra Digital Interactiva en pequeños
o grandes grupos.
• Tiempo de uso.
La secuencia didáctica debe pensarse para una duración aproximada de 10
minutos.
• Predominio de la
interacción. La forma prioritaria de adquisición de la información por
parte del alumnado al acceder a los recursos multimedia será la interacción.
• Aleatoriedad.
En la medida de lo posible, para una misma interacción, con una misma
estructura formal, se implementará cierta dosis de aleatoriedad en la presentación
de contenidos.
• Propuestas
complementarias. Con intención de potenciar las posibilidades
del recurso y
enfatizar la dimensión constructiva del aprendizaje, se pueden
plantear propuestas
de trabajo fuera del propio objeto o secuencia.
Utilidades de los recursos educativos
virtuales
• Potencial para
motivar al estudiante a la lectura.
• Capacidad para
acercar al estudiante a la comprensión de procesos, mediante las simulaciones y
laboratorios virtuales.
Las simulaciones son
recursos digitales interactivos; son sistemas en los que el sujeto puede
modificar con sus acciones la respuesta del emisor de información.
Los sistemas
interactivos le dan al estudiante un cierto grado de control sobre su proceso
de aprendizaje.
• Facilitar el
autoaprendizaje al ritmo del estudiante.• Algunos recursos también ofrecen la
posibilidad de acceso abierto.



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