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Recursos educativos virtuales



Hoy en día los recursos virtuales creen pertinente la incorporación de las TIC.
Las geográficas: cada participante toma el curso desde el lugar donde resida, sin hacer necesario el traslado del docente o de los participantes.
Las temporales: permite que el participante tome el curso en sus horas muertas de trabajo, en su hogar o, como se ha verificado frecuentemente, en centros tecnológicos comunitarios.
Las de calidad: garantiza el nivel de conocimiento con calidad uniforme eliminando diferencias emergentes del lugar de residencia, dado que los docentes con mayor nivel de especialización suelen residir en los grandes centros urbanos.
Las didácticas: ofrece simultáneamente una propuesta formativa personalizada entre el participante y el docente y a su vez cooperativa entre participantes.

¿Qué son los recursos educativos virtuales?
Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa.
Están hechos para: informar, adquisición de conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.
Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje.

¿Cómo hacer recursos educativos virtuales?

Los criterios que deben tomarse en cuenta para seleccionar o diseñar recursos educativos virtuales son:
Adecuación. Determinar si el material responde al contexto de desempeño.
Idoneidad. Se deben elegir los elementos curriculares que mejor se trabajen con recursos educativos virtuales, existen algunos contenidos tienen que trabajarse con herramientas tradicionales.
Prioridad. En el contexto guatemalteco, es casi imposible implementar recursos digitales, por ese motivo se deben priorizar los contenidos que se van a desarrollar utilizando algún tipo de recurso digital.
Necesidad. Se puede utilizar por necesidad de falta de motivación de algunos alumnos hacia determinados contenidos o la necesidad de hacer algo distinto o más eficaz.
Interactividad. El recurso seleccionado debe permitir al alumno tomar decisiones y apreciar las consecuencias de estas.
Transferencia. Este criterio se relaciona directamente con la interactividad, aunque la transferencia está más relacionada con el hecho de permitir a los alumnos que relacionen los contenidos con actividades de la vida cotidiana.

Características de los recursos digitales educativos
Los recursos digitales educativo poseen características relacionadas con lo técnico, pedagógico, económico, social y cultural siendo las siguientes características:
Multimedia. Los recursos deben aprovechar las prestaciones multimedia disponibles para superar los formatos analógicos (texto e imagen).
Interactividad. Se asegura una motivación intrínseca. La interactividad facilita que el alumno participe en procesos de comunicación social a través de las redes o comunidades educativas de aprendizaje virtual.
Accesibilidad. Como ya se mencionó en los criterios de selección, los recursos deben favorecer el acceso a los contenidos educativos. Esta accesibilidad debe garantizarse en tres niveles:
Genérico: que resulte accesible para los alumnos con necesidades educativas especiales.
Funcional: que la información se comprensible y utilizable para todos los alumnos a los que va dirigido.
Tecnológico: que las condiciones para utilizar los recursos no sean extraordinarias, es decir que los softwares, equipos o dispositivos sean accesible desde cualquier sistema: window, mac, Linux.
Flexibilidad. Se refiere a la posibilidad de utilizarlo en múltiples situaciones de aprendizaje.
Modularidad. El diseño modular de un recurso multimedia debe facilitar la separación de sus objetos y su reutilización en distintos itinerarios de aprendizaje favoreciendo un mayor grado de explotación didáctica.
Adaptabilidad y reusabilidad. El diseño de recursos fácilmente personalizables por parte del profesorado permite la adaptación y reutilización en distintas situaciones.
Interoperabilidad. Los contenidos educativos digitales deben venir acompañados de una ficha de metadatos que recoja todos los detalles de su uso didáctico.
Portabilidad. Los recursos digitales educativos deben ser elaborados atendiendo a estándares de desarrollo y empaquetado.
Modelo de Objeto Digital Educativo DLO
Un Objeto Digital Educativo es un contenido sobre soporte digital que tiene tres características básicas:
• Su finalidad es facilitar el aprendizaje del usuario.
• Es independiente de los demás porque tiene significado propio por sí mismo.
• Admite una integración modular de jerarquía creciente, es decir, se puede integrar con otros objetos para dar lugar procesos complejos.
Objeto de Aprendizaje OA
Es un objeto digital educativo que resulta de la integración de varios elementos multimedia y que tiene una función didáctica explícita. El OA representa el nivel más pequeño con función didáctica explícita dentro del diseño de instrucción.
Principios de diseño estructural de objetos de aprendizaje
Entre los principios que pueden servir de base para la construcción de la  estructura de un recurso se menciona los siguientes:
Objetos y secuencias. Organizados en principio de forma secuencial.
Información e interacción. Se proporciona información que el alumno debe procesar para luego tratar de resolver la interacción aplicando lo aprendido (criterio de transferencia).
Independencia. El OA puede ofrecer al alumno la información suficiente para resolver la interacción sin necesidad de consultar otras fuentes. En este caso el OA será más independiente y autónomo.
Variedad de actividades. Repertorio variado de tipos de actividades en torno a un mismo contenido.
Simplicidad. Materiales excesivamente complejos que no se han popularizado porque resultan muy pesados de “mover” con el hardware o conectividad disponibles.
Esfuerzo cognitivo. Procesos mentales que el alumno/a desarrolla durante su interacción con el recurso. A veces es tan fácil como reflexionar sobre lo que debe pasar por la mente del alumno/a durante la resolución con éxito de la tarea propuesta: observar; orientarse en el espacio y en el tiempo; apreciar distancias y tiempos; reconocer, identificar, señalar, recordar, explicar, describir, reconstruir, memorizar, y otras.
Feedback inmediato. El alumno/a recibirá información inmediata y breve sobre el resultado de su interacción.
Contador de aciertos/fallos. El contador de fallos permite discriminar el empleo por parte del alumno/a de las capacidades del pensamiento o bien la simple aleatoriedad en la resolución de las tareas evaluables.
Refuerzo significativo. Al concluir el alumno/a recibirá un refuerzo positivo ajustado a la dimensión del éxito.
Análisis de respuestas. Se requiere contemplar un adecuado análisis de respuestas en aquellas actividades más abiertas.
Tratamiento del error. Es necesario asegurar que el alumno/a pueda regresar y disponer de un nuevo intento tras cometer un error.
Uso individual/colectivo. Las aplicaciones pueden diseñarse para que el alumno/a interactúe individualmente con ellas, aunque también se pueden contemplar para resolver por parejas o incluso desde la Pizarra Digital Interactiva en pequeños o grandes grupos.
Tiempo de uso. La secuencia didáctica debe pensarse para una duración aproximada de 10 minutos.
Predominio de la interacción. La forma prioritaria de adquisición de la información por parte del alumnado al acceder a los recursos multimedia será la interacción.
Aleatoriedad. En la medida de lo posible, para una misma interacción, con una misma estructura formal, se implementará cierta dosis de aleatoriedad en la presentación de contenidos.
Propuestas complementarias. Con intención de potenciar las posibilidades
del recurso y enfatizar la dimensión constructiva del aprendizaje, se pueden
plantear propuestas de trabajo fuera del propio objeto o secuencia.
Utilidades de los recursos educativos virtuales
• Potencial para motivar al estudiante a la lectura.
• Capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos, mediante las simulaciones y laboratorios virtuales.
Las simulaciones son recursos digitales interactivos; son sistemas en los que el sujeto puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor de información.
Los sistemas interactivos le dan al estudiante un cierto grado de control sobre su proceso de aprendizaje.
• Facilitar el autoaprendizaje al ritmo del estudiante.• Algunos recursos también ofrecen la posibilidad de acceso abierto.


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